في تجربة المستخدم ، يكون الاحتكاك هو أي شيء يمنع المستخدمين من تحقيق أهدافهم. الاحتكاك مشكلة كبيرة لأنه يؤدي إلى الارتداد ، ويقلل من التحويلات ، ويحبط المستخدمين إلى حد التخلي عن مهامهم. في هذه المقالة ، ستجد كيفية تحسين تجربة المستخدم للمستخدمين من خلال تقليل الاحتكاك.
أصبحت تجربة المستخدم الاحتكاك الآن المعيار الجديد. الهدف من التجارب الخالية من الاحتكاك هو تبسيط حياتنا. ظهرت أكثر التجارب الرقمية نجاحًا من التركيز على تقليل الاحتكاك في رحلة المستخدم.
يعرف أوبر أن الخطوات القليلة التي ينطوي عليها مهمة أقل احتكاكًا.
خارج من GUIs ، مثال جيد هو زر Amazon dash ، الذي يسمح لك بطلب إعادة تعبئة منتج معين بدفعة واحدة.
من المهم أن نقول أن هناك نوعين من الاحتكاك - احتكاك "جيد" و "سيء":
هناك أوقات يكون فيها القليل من الاحتكاك UI / UX مرغوبًا في الواقع. وكما قال سانجيت تشودري: "الاحتكاك في التصميم مفيد إذا كان يسهل التفاعل بدلاً من [التعود] في طريقه". قد تحتاج أحيانًا إلى إبطاء المستخدم لضمان صحة البيانات التي تم التقاطها أو منع المستخدمين من مسار غير صحيح. على سبيل المثال ، بالنسبة لبعض الإجراءات ذات العواقب الوخيمة ، فإن بعض الاحتكاك ليس فكرة سيئة.
الاحتكاك يمكن أن يمنع الأخطاء عن طريق طلب التأكيد. يجب على المستخدم تأكيد إجراء حذف عن طريق كتابة حذف بالفعل.
هذا هو احتكاك غير مرغوب فيه تم إنشاؤه بواسطة فوضى مرئية (تخطيط مشغول يربك المستخدم أو يصرفه) ، عدم التناسق ("لماذا يظهر الزر" إرسال "مختلفًا في هذه الصفحة؟") ، أو ميزات أو وظائف غير مألوفة. الاحتكاك السيئ هو عدو تصميم التفاعل لأنه يخلق حملًا إدراكيًا إضافيًا في واجهة المستخدم. الحد من الاحتكاك السيئ أمر جيد لواجهة المستخدم الخاصة بك.
يتقن مصممو UX فن تقليل الاحتكاك السيئ من خلال مزيج من تقنيات التصميم. سيساعد تطبيق المبادئ الأساسية الستة التالية في دفع أي منتج أو خدمة إلى تجربة أكثر احتكاكًا للمستخدمين.
من المهم تصميم منتج مع وضع رحلة مستخدم كاملة في الاعتبار لمعرفة مكان الاحتكاك ومدى الضرر الذي يلحقه بكل من المستخدم وأهداف العمل. كل خطوة في الرحلة يمكنها إما خلق أو إزالة الاحتكاك والتأثير على نجاح المنتج ككل. عندما يفهم المصمم الخطوات المتضمنة في رحلة المستخدم ، يمكنه إزالة (أو على الأقل ضبط) أي خطوات تؤثر سلبًا على معدل الاستجابة.
من شأن وضع خريطة رحلة المستخدم تسهيل مراقبة الاحتكاكات في التجربة. رصيد الصورة: واجهة المستخدم الفعالة
خطوات أقل تشارك في مهمة ، وأقل احتكاك. في ما يلي مثال مشهور لحامل جون غروبر في مقارنة التقديم في التقويم:
"استخدامي النموذجي [في iCal]:
المقارنة والتباين مع واجهة إدخال الحدث لميزة التقويم في حقيبة الظهر:
من الواضح ما التطبيق لديه احتكاك أقل لهذه المهمة.
المشكلة مع احتكاك الواجهة هو أنه في بعض الحالات لا يمكن تجنبه. لذا ، إذا كان عددًا كبيرًا من الخطوات ضروريًا تمامًا لتطبيقك ، فبذل قصارى جهدك للتأكد من أن كل خطوة تبدو مجهولة قدر الإمكان.
يمكن أن يحدث خطأ كبير في التنقل ، مما يجعله مصدرًا للاحتكاك المحتمل. على الرغم من أنه من المستحيل بالتأكيد توفير حل واحد يناسب الجميع ، إلا أنه لا يزال من الممكن تحسين تجارب التنقل من خلال التعلم من المستخدمين. يمكن أن تساعدك تقنية اختبار المستخدم المناسبة (مثل فرز البطاقات) في فهم كيفية تصنيف المستخدمين للمحتوى في تطبيقك أو الوصول إليه في موقعك على الويب. ستساعدك هذه المعلومات في تصميم أو تعديل التنقل لاحتياجات المستخدمين.
الهدف النهائي للواجهة هو جعل الأشياء أكثر بساطة. لهذا السبب ، تعد البساطة جزءًا مهمًا من ما يهدف إليه أتباع التصميم غير الاحتكاك. يحاول المصممين أن ينقلوا ما هو ضروري من خلال إزالة ما هو غير ضروري. وكما قال أنطوان دو سان إكزوبري ذات مرة: "يتحقق الكمال ، وليس عندما يكون هناك ما هو أكثر من مجرد إضافة ، ولكن عندما لا يكون هناك شيء يسلبه." وهذا ينطبق تماما على واجهات المستخدم. كمصمم ، يجب عليك إعطاء الأولوية فقط للعناصر التي تطابق توقعات المستخدم وتقليم أي شيء لا يساعد المستخدم. مثال جيد للمنتج الذي يتبع هذا المبدأ هو صفحة Google الرئيسية: بسيطة بقدر الإمكان ؛ شيء واحد فقط للقيام به والكثير من المساحة البيضاء حوله.
قارنها مع صفحة ياهو الرئيسية التي تشبه سكين الجيش السويسري. يمكن أن تكون العديد من الميزات والخيارات مخيفة وأحيانًا ضارة.
عندما نتفاعل مع عناصر واجهة المستخدم المألوفة ، يمكننا استخدام المعرفة من تجربتنا السابقة. ومع ذلك ، في كل مرة يجب أن نتعلم كيف يعمل شيء جديد ، فإنه يخلق الاحتكاك (القليل جدا من المعرفة يمكن أن تتسبب في تدهور سهولة الاستخدام). تساعد أنماط واجهة المستخدم المستخدمين على فهم الأنظمة المعقدة للغاية والتعامل بنجاح مع المهام الصعبة. يجب على مصممي UX / UI استخدام أكبر عدد ممكن من أنماط واجهة المستخدم بقدر الإمكان. لا تتطلب الاتفاقيات التي يمكن التعرف عليها ، مثل رمز العدسة المكبرة للبحث ، أي فكر إضافي للمستخدمين.
جادل عالم النفس المعرفي جورج أي. ميللر بأن عدد الأشياء التي يمكن أن يحملها الإنسان العادي في الذاكرة العاملة هو 7 ± 2. من أجل منع المستخدمين الذين لديهم الكثير من المعلومات دفعة واحدة ، يستخدم المصممون أسلوب الفصل. يعمل الفصل حول القيود الطبيعية للدماغ البشري والاحتفاظ بالذاكرة. يؤدي تقسيم المحتوى المعقد إلى أقسام أصغر إلى تحسين وتيرة التجربة. يسمح للمستخدمين بمعالجة المعلومات من خلال اقتراح كيفية تفسير كل قطعة. ونتيجة لذلك ، يحتفظ المستخدمون فعليًا بالمحتوى بشكل أفضل.
في بعض الأحيان يكون من الأفضل تقسيم مهمة معقدة إلى مهام فرعية أصغر. تنطبق المبادئ نفسها على نماذج الإدخال في تقسيم شكل واحد طويل إلى عدة خطوات أصغر.
يمنع التقطيع الدماغ من اكتساب الكثير من المعلومات دفعة واحدة. يستخدم Facebook عملية تشويش لعرض تقدم من خلال سلسلة من الخطوات المنطقية والمرقمة.