أصبح إنشاء المنتجات التي تستجيب لاحتياجات المستخدم نهجًا واقعيًا قياسيًا لتصميم المنتج. في محاولة لإنشاء أفضل تجربة ممكنة ، يبحث المصممون باستمرار عن تقنيات جديدة تسمح لهم بخلق تجارب أفضل للمستخدم. تسمى إحدى الطرق التي أصبحت مؤخرًا شائعة بين العديد من مصممي المنتجات باسم gamification.

في هذه المقالة ، سوف أشارك بعض النصائح حول كيفية تطبيق هذه التقنية على تصميم الويب.

ما هو Gamification؟

عندما نسمع كلمة "gamification" ، فإن أول ما يخطر على بالنا هو تصميم اللعبة. على الرغم من وجود بعض التشابه بين تصميم الألعاب واللعبة ، إلا أنها لا تمثل عبارات ذات صلة مباشرة. Gamification هو أسلوب تصميم يستند إلى استخدام ميكانيكا اللعبة في سياق غير الألعاب لتحسين تدفق المستخدمين والمشاركة. حقًا ، يمكن أن تؤدي الألعاب إلى تحسين التفاعل وزيادة التحويل.

كيف يمكن تحسين UX عند Involved عناصر اللعبة

غالبًا ما نربط "gamification" بـ PBL (النقاط ، والشارات ، ولوحات الصدارة). من السهل نسبياً افتراض أنه من الممكن جعل تجربة المستخدم أكثر إثارة بمجرد إضافة نوع من نقاط المكافأة إليه. لكن هذا افتراض خاطئ. لا يتعلق التجميع بالنقاط ؛ انها عن الدافع . إذا كان الناس متحمسين للقيام بشيء ما ، فسوف يفعلون المزيد منه. الناس يلعبون الألعاب ليس بسبب النقاط ، ولكن لأنهم يعتقدون أن هذه التجربة مثيرة وصعبة.

Gamification في تصميم الويب

يمكن استخدام Gamification لإنشاء مسار للزائرين - باستخدام هذه التقنية ، فمن الممكن أن تعطي للمستخدمين أهدافًا واضحة وأهدافًا واضحة أثناء عرضهم لرؤيتهم. سيشعر زائر الموقع الإلكتروني وكأنه اللاعب الحقيقي الذي يبدأ الرحلة الشخصية لاستخدام المنتج: التفاعل سيكون قصة يتغلب فيها الزائر ("البطل") على العقبات ("التحديات") ويتوقع الوصول إلى الهدف ("الحصول على مكافأة") ). وهذا سيجعل عملية التفاعل مع موقع ويب أكثر قابلية للتنبؤ.

التحدي والمكافاة

الناس يحبون التحديات. إن التحديات تجعلنا نركز جهودنا على النتائج ونثبت أننا قادرون على التعامل مع أي مشكلة نواجهها. تذكر آخر مرة قمت فيها بشراء شيء من ايكيا ، وأحضرته إلى المنزل وقضينا بضع ساعات لتجميعه. هذا كثير من المرح للقيام بذلك.

image7

الطبيعة البشرية تجعلنا دائمًا نتحمل التحديات ونثبت أننا قادرون على التعامل معها.

على غرار هذه التجربة التي تتم دون اتصال بالإنترنت ، قد يمثل تحدي تدفق المستخدمين عنصرًا جذابًا في اللعبة يحفز الأشخاص على اتخاذ إجراء. يمكن استخدام هذه التقنية لتشجيع المستخدمين على المرور بالمهام التي قد تبدو مملة بطريقة أخرى (على سبيل المثال ، إكمال ملف تعريف المستخدم).

image3

النسبة المئوية الموجودة في أعلى يمين صفحة حساب PayPal تحفّز المستخدمين باستمرار على إضافة المزيد من التفاصيل إلى ملفاتهم الشخصية

يمكنك تحسين تأثير من التحدي عن طريق إضافة نوع من المكافأة. عندما يكتمل إكمال المهام على الموقع ، سيكون المستخدمون أكثر تحفيزًا لمواجهة التحدي.

image6

يطالب Producthunt المستخدمين بإكمال بعض المهام في مقابل القدرة على المشاركة في المناقشة.

مجموعة كويست

إن Group quest عبارة عن تقنية مشابهة لخبرة متعددة اللاعبين في ألعاب الفيديو. للفوز باللعبة ، يجب على جميع اللاعبين المشاركة فيها كفريق واحد. هذه التجربة توحد الناس وتجعلهم يشعرون بأنهم أكبر من الواقع.

Kickstarter هو مثال رائع يستخدم الكثير من تقنيات تصميم الألعاب. يعمل جهاز ضبط وقت العد التنازلي الذي يخلق إحساسًا بالإلحاح مقترن بمحرك آخر ميل على تحفيز الزوار على التصرف. ولكن الأهم من ذلك هو أن الزوار يمكنهم إنجاز مهمة التمويل الجماعي فقط عندما يتصرف فريق بأكمله.

image4

تستخدم Kickstarter الألعاب من أجل التمويل الجماعي.

التعلم خطوة بخطوة

التعلم خطوة بخطوة هو أسلوب يساعدك على تثقيف المستخدمين حول كيفية استخدام خدمة الويب الخاصة بك. ينقسم كل برنامج تعليمي إلى عدد الخطوات (مثل المستويات) ، ولا تصبح كل خطوة تالية متاحة إلا بعد إتمام المستخدمين للخطوة السابقة.

هذه التقنية تعمل بشكل مثالي لعملية الإعداد. يهدف هذا الميكانيكي إلى جعل عملية التفاعل لأول مرة مع منتج سهل ومفهوم قدر الإمكان. متى ProdPad فكر في كيفية تحسين عملية الإعداد ، فهم يأتون إلى فكرة التأهيل في اللعبة. حوّل ProdPad تجربتهم في رحلة ؛ يحصل المستخدم على ملحق في الفترة التجريبية في كل مرة يتم فيها إكمال مهمة للتنفيذ (مثل إدخال اسم منتج أو إعداد معلومات محددة). وبهذه الطريقة ، تمكنت ProdPad من الحصول على مستخدميها بكفاءة لاستكشاف جميع ميزات منتجهم وتحويلهم إلى مستخدمين ذوي قوة.

image5

عندما يكون من الممكن تصور الرحلة بأكملها ، يصبح الأمر أكثر فهماً للمستخدمين. سيكونون قادرين على تقييم جهودهم والتخطيط لوقتهم.

التأثير الاجتماعي

الناس مخلوقات اجتماعية. ما نفعله عادة ما يعتمد على ما يعتقده الآخرون. هذه الخاصية النفسية الطبيعية يمكن استخدامها في تجربة الويب.

Opower هي شركة تحاول مساعدة الناس على خفض فواتير الكهرباء. وجدوا طريقة رائعة لتغيير سلوك الناس - بدلا من إظهار أرقام مجردة ، فإن الشركة تظهر أفضل الجيران والجار المتوسط. عندما يرى الناس هذه المعلومات يعتقدون فوراً أنه يجب أن يكونوا فوق المتوسط ​​على الأقل.

image2

شجع أوبوراور الملايين من المنازل على تقليل استخدام الطاقة باستخدام المقارنة الاجتماعية

التطوير والإنجاز

تعتمد هذه التقنية على حقيقة أن المستخدمين لديهم الحافز عندما يشعرون أنهم يتطورون. هذا يحفز المستخدمين على مستوى يصل ، وتحقيق إتقان في بعض الانضباط.

ومن الأمثلة الجيدة على ذلك دوولينجو التي قامت بتجربة عملية التعلم لمستخدميها وحولتها إلى تجربة مسلية ومسلية. يتم تقديم كل درس على أنه تحدٍ للمستخدم. عندما ينجز المستخدمون المهمة ، يحتفل Duolingo بالتقدم مع المستخدمين من خلال مكافأةهم بشارة.

IMAGE1

استنتاج

بطبيعة الحال ، فإن تجربة المستخدم في جوهرها هي حول سهولة الاستخدام والبساطة ، ولكن هناك عنصر واحد له تأثير كبير على تجربة المستخدم - فرحة.

لا يجب أن تكون تجربة المستخدم كاملة حول سهولة الاستخدام ، بل يجب أن تكون ممتعة أيضًا. باستخدام التلاعب في التصميم ، من الممكن جعل التفاعل مع منتج أكثر متعة وممتعًا. يمكن أن يؤدي التدرج المدمج بشكل صحيح إلى زيادة التفاعل والتحويل بشكل ملحوظ.