إذا كان علينا أن نجمع مائة مصممين مختلفين في غرفة واحدة ونسألهم عن طريق كيفية التعامل مع تصميم UX ، فسنحصل على مائة إجابات مختلفة تقريبًا. إنه أمر مرعب للاعتراف به ، ولكن تصميم UX ليس علمًا دقيقًا.

هناك ثروة من علم النفس وراء كل عنصر من عناصر تجربة المستخدم ، ولكن مع معرفة هذه العناصر ، يمكننا استخدامها لخلق تجارب تقود سلوكيات مستخدم محددة. اليوم سأوضح لك كيفية الاستفادة من هذه المعلومات لتحسين تصميمك ونتائجك.

قبل أن نتمكن من محاولة تغيير سلوك المستخدم أو تعديله ، يجب علينا أولاً أن نفهم ما يجعلهم يقررون. للقيام بذلك ، سنبدأ بالنظر إلى تجربة المستخدم من وجهة نظر علم النفس . على وجه التحديد ، سننظر في التقنيات الشائعة المستخدمة للاعتراض على قيود ورغبات مستخدمينا.

1) الوقت والجهد

عند إعطاء مهمة ما ، سيبذل الناس دومًا أقل قدر من العمل المطلوب لتحقيق أهدافهم. عند الاقتراب البساطة في تصميم UX ، يجب علينا استخدام الكشف التدريجي. هذه هي ممارسة إعطاء المستخدمين ما يكفي من المعلومات لتغريهم ، وتزويدهم بالخيار للمزيد.

وينطبق نفس الشيء على تفاصيل وخصائص المنتج. اعرض فقط المستخدمين ما يحتاجون إلى رؤيته ، وإلا فأنت تخاطر بتجاوزهم بالكثير من المعلومات في وقت واحد. علاوة على ذلك ، يجب عليك دائمًا أن تجعل النص الخاص بك سهل المسح باستخدام الرؤوس ، والنقاط ، والفقرات القصيرة (3-4 أسطر) لجعل المحتوى الخاص بك سهل الهضم بسهولة.

لا تطلب من المستخدمين إجراء تعدد المهام أيضًا. لا يستطيع معظم الناس القيادة والتحدث على الهاتف في نفس الوقت دون المخاطرة بتعطل ، كما حددت البحوث . لا تطلب من المستخدمين إجراء ما يعادل على موقعك الإلكتروني.

والميزة الرئيسية هنا هي:   لا تضيع وقت أو طاقة مستخدميك. قدم لهم مسارات واضحة وموجزة من خلال موقع الويب الخاص بك. هذا هو واحد من الدروس الرئيسية من كتاب ستيف كروغ ، لا تجعلني أفكر: نهج مشترك من استخدام الإنترنت .

2) دليل اجتماعي

الركيزة الأساسية الثانية لتجربة المستخدم هي دليل اجتماعي التي نستخدمها في تصميماتنا لإثارة الدوافع النفسية. يتم تعريف الدليل الاجتماعي على أنه ظاهرة حيث يشير الأشخاص إلى سلوك الآخرين لتوجيه أعمالهم الخاصة.

مثال ممتاز لهذا في حياتنا اليومية هو رد فعل الناس عند إصدار منتج جديد أو هاتف ذكي. عندما يبدأ الناس في الصعود والخروج من المخيمات الكبرى ، سينضم إليهم آخرون حيث تستمر القيمة المتصورة للمنتج في الارتفاع على أساس الدليل الاجتماعي.

على الانترنت لدينا طرق مختلفة لاستخدام الدليل الاجتماعي لتشجيع استجابة سلوكية محددة. على سبيل المثال ، ستسعى العديد من المواقع الإلكترونية إلى إنشاء روابط خلفية عالية الجودة تعمل بمثابة توصيات من مواقع أخرى ، وبالتالي تقديم دليل اجتماعي من شخصيات موثوقة عبر الإنترنت. إنها استراتيجية فعالة بشكل ملحوظ ، كما هو موضح في هذا دراسة حالة بناء وصلة . في ما يلي بعض الأمثلة الأخرى:

أ) مراجعات المستخدم

سيؤثر تقديم تعليقات المستخدمين مثل تلك الموضحة أدناه على المشترين الجدد الذين يبحثون عن المنتج. تساعد المراجعات الإيجابية في إقناع العميل باحتمالية إعجابه بالمنتج أيضًا. حتى في الاستعراضات السلبية مفيدة كذلك . يضيفون مزيدا من التحقق من صحة تلك الإيجابية.

ب) المرشحات الاجتماعية السلوكية

عرض منتجات أخرى مع رسالة مثل "العملاء الذين شاهدوا هذا اشتروا أيضا ..." يقدم دليلا اجتماعيا آخر من خلال إعطاء العملاء المحتملين أمثلة مخصصة ينظر فيها أشخاص آخرين مع مصالحهم.

ج) آراء متشابهة في التفكير

تسمح ميزة فريدة على Etsy للمستخدمين أن يقولوا إنهم "معجبين" بعنصر حتى يتمكن الآخرون من معرفة من لديه أيضًا اهتمام بالمنتج الذي يبحثون عنه. ويعزز ذلك اهتمامهم بالمنتج وينفذون مبدأ الندرة عن طريق الإلحاح مع العلم بأن الآخرين يشاهدون نفس المادة بكميات محدودة.

3) المعالجة البصرية واللاواعية

الركن الأخير هو جانب من علم نفسنا الذي ينطوي على معالجة اللاوعي وتفسير مرئي للمعلومات. نظرًا لأن معظم عمليات المعالجة العقلية تحدث بدون وعي ، يمكنك استخدام ذلك لإطلاق جوانب مختلفة من مشاعر المستخدمين أو أفعالهم.

من وجهة نظر أساسية ، ينطوي هذا على استخدام الصور والقصص لإثارة الأجزاء العاطفية من دماغ المستخدم. العواطف تلعب دورا كبيرا في اتخاذ القرار ، لذلك يمكننا استخدام هذا لتغيير سلوك المستخدم.

الانتقال إلى الجانب المرئي من تصميم UX ، يمكننا تطبيق المبادئ الأساسية مثل حجم الخط وأنماط الألوان والتجميع لتنظيم المعلومات المرئية على الصفحة. من خلال النظر في دراسات تتبع العين ، يمكننا استنباط بعض الدروس المهمة حول المعالجة البصرية في سياق تصميم UX:

  • لا تدع "الوزن الميت" مرعبًا على صفحات الويب لديك
  • تميل مقاطع الفيديو إلى جذب المزيد من الاهتمام من النص أو الصور
  • وجوه النساء والرضع تجذب الانتباه من الزوار
  • يقرأ الناس صفحات الويب في نمط على شكل حرف F

مع أخذ كل المعلومات النفسية بعين الاعتبار ، فقد حان الوقت لوضعها في نهج قابل للتنفيذ لتصميم UX الذي يحفز السلوكيات المرغوبة.

يقود سلوك المستخدم من خلال تصميم UX

لدينا الآن الكثير من المعلومات التي يمكننا استخدامها لتثقيف عناصر تصميم UX الخاص بنا ، ولكن كيف نطبقها لتوجيه سلوك مستخدمينا إلى أهدافنا النهائية؟ الجواب يكمن في ذلك نموذج سلوك Fogg :

يفرض هذا النموذج أن ثلاثة عناصر محددة يجب أن تحدث في وقت واحد لسلوك يتم تحريكه. هذه العناصر هي التالية:

  • التحفيز
  • القدرة
  • اثار

من خلال أخذ هذه العناصر الثلاثة في الاعتبار ، يمكن لمصممي الويب معرفة ما يمنع المستخدمين من اتخاذ الإجراءات التي يريدونها. إذا كنت تريد من الأشخاص كتابة مراجعة ، ولكن ذلك لا يحدث ، فيمكنك استخدام هذا النموذج لمعرفة أي من هذه العوامل النفسية الثلاثة غير موجودة في التصميم الخاص بك.

يمكن تقسيم العنصر الأول إلى أنواع دافعية خارجية وداخلية . في الحالة الأولى ، نحن نشير إلى العوامل الخارجية التي يمكن أن تحفز شخص ما ، مثل مكافأة جسدية مثل المال أو هدية مجانية.

العوامل الداخلية داخلية وتمثل أشياء مثل التمتع أو الارتياح. هناك ، بطبيعة الحال ، مشكلة أن ما تطلبه من المستخدمين في كثير من الحالات هو شيء لا يتمتعون به عادة ، لذا كيف يمكننا تجاوز ذلك؟

الجواب بسيط: تزويدهم بمكافأة أو حافز لإكمال العملية. مثال رائع هو تطبيق Pact وهو تطبيق للياقة البدنية يقدم مكافآت مالية للوصول إلى الأهداف الصحية. وبما أن الكثير من الناس لا يستمتعون بالعمل بشكل خاص ، فإن هذا الحافز يمنحهم الدافع للقيام بذلك.

شيء واحد نحن بحاجة إلى توخي الحذر ، هو تأثير overjustification وهو ما يحدث عندما تكافئ شخصًا على شيء يستمتع به بالفعل. في هذه الحالة ، عندما تزيل المكافأة ، فإنها تؤدي النشاط أقل وأقل.

ودعا موقع على شبكة الانترنت Freeletics يحارب هذا في عالم اللياقة البدنية من خلال تعزيز التدريبات عالية الكثافة التي تتطلب مستوى أساسي من اللياقة البدنية لإكمال. المستخدمون الذين هم بالفعل في المستوى الأساسي سوف يحصلون على بعض المتعة من ممارسة الرياضة ، لذلك هذا يحد من التأثيرات المذكورة أعلاه.

تتكون الجائزة الخارجية هنا من النجوم المكتسبة على أساس الأداء. لا يحصلون على الجائزة إلا إذا قاموا بالمهمة وقاموا بعملها بشكل جيد.

من شأن ذلك أن يكون مثالاً على الحافز ، لكن كيف نجمع بين هذا وبين القدرة والمحفزات؟    

الجمع بين 3 المشغلات

الدافع وحده لا يكفي لخلق السلوكيات. قد يكون لديك الدافع الكامل للذهاب لصيد الأسماك ، ولكن إذا لم يكن لديك قطب صيد ، وطعم ، وقارب ، فلا يمكنك فعل ذلك. هذا هو المكان الذي تصبح فيه الأشياء محددة لجمهورك أكثر من ذي قبل.

في مثالنا ، سيحتاج الشخص إلى الحافز للذهاب للصيد في شكل مكافأة أو لأنهم يحبون ذلك ، لكنهم سيحتاجون أيضًا إلى إمدادات ومحفز لاستكمال نموذج Fogg. ووفقًا للنموذج ، لن تحدث السلوكيات إلا إذا كان الدافع والقدرة مرتفعين بما فيه الكفاية ، ويتم استخدام الزناد لبدء الإجراء.

وبالطبع ، فإن مجرد وجود هذه العوامل الثلاثة ليس كافياً. ما يحفز شخص واحد قد لا يفعل شيئا لآخر. يجب علينا هنا أن نفهم ما الذي يحفز جمهورنا إذا كنا نرغب حقاً في إطلاق سلوك معين. مطلوب البحث العميق والتفصيلي لجمهورك هنا. يجب أن تفهم ما الذي يحفزهم من وجهة نظر جوهرية أو خارجية ويستخدمون ذلك لإنشاء تصميم تجربة مستخدم ينقذ رغباتهم.

إن أشياء مثل خرائط خبرة العملاء ، والأشخاص المشترون ، ورحلات المستخدمين هي أدوات رائعة لمساعدتك على فهم المشترين بما يتجاوز الأشياء البسيطة مثل العمر والرمز البريدي والجنس.

هنا هو بيت القصيد

يتم تحفيز المستخدمين من خلال أشياء مختلفة. تحتاج إلى السماح لهم برؤية واستخدام المنتج الخاص بك أو على أقل تقدير ، متابعتها من خلال العمليات التي تريد منهم إكمالها. العثور على وإزالة الحواجز بينهما وبين هدفك ، والسعي لفهم دوافعهم حتى تتمكن من تزويدهم بالقدرة والمحفز لخلق سلوكيات جديدة.

باختصار ، يهدف تصميم UX إلى استخدام علم النفس البشري للوصول إلى رؤوس المستخدمين لديك ومعرفة ما يجعلها علامة. فهي تزودنا ببصيرة يمكننا استخدامها لتحفيز وتحفيز السلوكيات التي تقودهم إلى هدفنا المشترك.